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viernes, 11 de noviembre de 2016

Historia de taxi: El Marinero y la Ninfómana

En mi lucha constante por ser constante me he encontrado con múltiples imprevistos y uno de los más habituales es perder el bus de la universidad. Cuando esto pasa me veo obligado a pagar taxi, una costumbre que nunca quise que se volviera costumbre puesto que a pesar de que mi objetivo fuese llegar a tiempo el punto era tomar el bus de la universidad y cumplir con el deber, además les puedo decir y sé que no soy el único: andar en taxi es caro y un tanto arriesgado.

Siempre he sido una persona precavida y observadora en la medida posible, de hecho al principio me costaba mucho animarme a tomar transporte público por las infinitas "casualidades" que pueden ocurrirte en la calle. Es por eso que nunca tomo el primer taxi, siempre me fijo en el conductor y también en la zona, aunque a veces me guste fiarme del azar y rompa mis propias reglas. Tampoco voy a dejar de contarles que mis padres siempre fueron un tanto...protectores y tomar un taxi o bus siempre fue la última alternativa o el plan z.

Como ya dije antes, hay infinitas "casualidades" que les pueden ocurrir en la calle y hoy es día de contar algunas de mis experiencias que guardo con mucho recelo. Es por esto que he decido iniciar una nueva sección en mi blog llamada: Historias de Taxi. Siempre me ha gustado dejar una buena impresión en las personas y la mejor forma para hacerlo es tratar de tener una plática jovial y amena con las personas, permitirles que se expresen y escucharlas con calma. Este método me ha servido lo suficiente como para acumular ciertas historias que hoy les compartiré.

Era uno de esos días caóticos en los que prometí levantarme temprano pero terminé durmiendo "5 minutos más" que se volvieron horas. Caminaba rápido por el puente de la miraflores mientras esquivaba a todo el número de personas posible, el reloj marcaba las 3:05 cuando salí de casa, probablemente si me movía rápido llegaba a tiempo y lo alcazaba. Mis esperanzas se desvanecieron inmediatamente cuando veía el bus pasar frente a mis ojos. Para no hacerles largo el cuento me dispuse a tomar el primer taxi que vi y vaya que valió la pena.

Al subirme dije buenas tardes y recibí un cálido saludo de un señor gordo, calvo, trigueño y con una voz muy grave que pronunciaba de forma exquisita la s. Portaba camisa azul manga larga tipo jean, de esas que muchos tenemos, cuando ibamos a mitad de camino me preguntó a qué me dedicaba y qué estudiaba, para los que no me conocen estudio Comunicación y Publicidad. Al principio el no entendía muy bien de qué se trataba la carrera y la forma más fácil de explicarsélo fue decirle que mi trabajo consistía en diseñar publicidad y que todo los rótulos y anuncios del medio eran trabajos de mi rubro.

Inmediatamente me ordenó abrir la guantera y me dijo que sacara dos fotografías de rótulos que él había pintado a mano en un par de negocios. Para serles sincero no estaban mal y me parecio un gesto muy ameno de su parte, por lo que me dispuse a abusar de su confianza y le pregunté qué profesión ejercía o a qué se había dedicado en el pasado.

"Fui marinero", me dijo.
"Ah, ¿en la costa norte?", pregunté.
"No, New York y Londres", respondió.

A ver...  procesemos esto juntos, ¡no todos los días te encontrás un taxista que fue marinero en el extranjero y que pinta rótulos!. Inmediatamente le pregunté su historia y qué tan grande había sido "su vuelta" por la vida. Me dijo que cuando era joven surgió una oportunidad para trabajar en alta mar fuera del país y que sin pensarlo tanto lo aceptó. Después de un par de años en Estados Unidos y con muchos anhelos se fue a Londres, lugar donde se casó y tuvo un hijo, su vida era el mar.

Después de tanta azúcar, volví a abusar de la confianza y le pregunté: "¿y qué lo trajo de vuelta?" (No me juzguen, solo estaba cazando historias y esta era una oportunidad que terminaba al bajarme del taxi).

"Mi esposa era ninfómana", dijo.

Mientras lo miraba sin saber qué decirle continuó: "...esa mujer me tenía delgadito. Ni de comer me daba" y también dijo un par de obsenidades muy graciosas que vale la pena repetir si algún día puedo contarsélas cara a cara.

"¿Y eso lo llevó a regresarse a Honduras?,¿qué hay de su hijo?", le pregunté.

"Probablemente él ya tenga unos 30 años. Creo que no entiende lo que significa estar con una ninfómana y ojalá nunca lo sepa. Esa mujer me vendió hasta el carro para que yo no pudiera irme a ningún lado. No, no regresé a Honduras fui a New York y años después volví a Tegucigalpa. Actualmente vivo solo y hago esto para mantenerme".

Después me preguntó si yo sabía inglés y por muy gracioso que parezca, me puso a prueba. Su inglés era muy fluído y al igual que su pronunciación del español, le salía natural. Al llegar a la universidad le dí la mano y le pregunté su nombre, que para mi suerte ya no recuerdo, prometí tratar de volver a encontrarlo de nuevo y seguir escuchando sus historias. Vivo con la espera de tomar su taxi una vez más y sacarle jugo a sus relatos.

Se trate de algo falso o algo verdadero, es una buena historia ¿no creen?. Me gustaría saber si han vivido una historia peculiar que valga la pena conocer y contar. No olviden compartir este post y darme like en las redes sociales. Buenas noches a todos, a todos menos a los que no les gusta platicar con las personas.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Journey: Un viaje corto y memorable




Siempre he disfrutado leer/ver tops y curiosidades, creo que son pequeñas dosis de información que nos dejan con ganas de saber más y contribuyen a formar un interés sincero por la investigación. En uno de mis ataques de ansiedad por conocimiento (ni se la crean mucho) descubrí un top llamado: 10 juegos indie que debes jugar. En el hablaban de juegos muy interesantes, coloridos y llamativos pero hubo uno que me llamó más la atención por su particular jugabilidad: Journey. En el tomamos el papel un ser de trapo que viaja deslizándose por el desierto, a veces acompañado por otro semejante y a veces solo, al ritmo de una hermosa banda sonora y colores muy particulares. Lastimosamente el juego es exclusivo de Playstation y para aquellos días tenía Xbox 360 (y si, estaba pensando en descargar la versión pirata en la computadora).

Uno de mis pasatiempos favoritos es escuchar música de score, o sea bandas sonoras de videojuegos, películas y hasta series. Un día, aburrido de escuchar lo mismo, encontré la banda sonora de este juego como video sugerido (usualmente escucho música desde Youtube mientras trabajo) y recordé que uno de los aspectos fuertes de este juego era su música. Me dispuse a escucharla sin pensarlo dos veces y me enganchó con su tema principal tan diferente, repleto de paz y que representaba casi a la perfección el concepto “Journey” (viaje). El tema empezaba con un violín y luego el sonido de un arpa armonizaba la composición mientras los instrumentos de viento se abrían paso y todos concertaban una armonía perfecta que al final, se marcaba por un silencio que susurraba de forma subliminal una transformación, una evolución, un viaje. Sin darme cuenta escuché toda la banda sonora (58 min.) y emprendí un viaje en el que descubrí que Journey es el primer videojuego en ganar un Grammy por su espectacular banda sonora, compuesta por Austin Wintory.


Finalmente hace unos 2 meses tuve la oportunidad de jugar la versión remasterizada para Ps4 que Sony puso a la venta desde hace un año en su tienda virtual y tuve una de las mejores experiencias que he tenido con un videojuego. Resulta que Journey es el tercer juego de ThatGameCompany y fue presentado por SCEA Santa Monica Studios en el 2012 para Ps3. Es un título muy particular en cuanto a su jugabilidad, en este juego solamente debemos avanzar y avanzar hasta llegar a la cima de una montaña de la cual sale un haz de luz. Al principio no se nos explica el por qué lo hacemos y lo único que verdaderamente nos hace seguir avanzando, además de querer saber por qué estamos haciendo eso, son los hermosos paisajes de la zona, que acompañados por el compás de la música hacen que moverte por los niveles se vuelva una experiencia cinematográfica-interactiva, sin diálogos ni interrupciones.



En Journey no encontrarás varios mundos o niveles (al mero estilo Mario Bros.), tampoco enemigos a los que derrotar; de hecho, lo único que podrás hacer será moverte hacia cualquier dirección, saltar y hacer algunos sonidos que te servirán para volar con el poder de las telas (personajes muy simpáticos) y alcanzar nuevos lugares que pueden o no estar cargados de secretos; secretos que solo descubrís al volver a empezar el juego, que por cierto terminás en una sentada (2 o 3 horas).



En Journey podremos tener un acompañante o ser el acompañante de alguien más, todo dependerá de la velocidad que llevés y quién esté jugando en línea en ese momento.

En algunas ocasiones, si estamos conectados a una conexión Internet, te verás acompañado por otro jugador que también ha empezado su viaje y se ha encontrado con vos camino a la montaña. Esto vuelve más interesante el juego pues no hay una forma tradicional de comunicarnos con él, ya sea por chat de voz o de texto y la única manera es haciendo los sonidos del personaje, que junto con los de tu compañero les permitirán saltar más alto y volar por más tiempo, volviendo el juego una experiencia cooperativa que requiere una comunicación un tanto diferente, que si bien es cierto no es esencial para pasar el juego y no aporta nada, le da un valor agregado a esta experiencia conformada por varias piezas. Es importante aclarar que nuestro compañero no será el mismo en todo el viaje y al finalizar del juego podremos ver los nombres de todos los jugadores que nos encontramos en nuestro viaje. 


“…y entonces, ¿de qué trata este juego?”

Calma pueblo, que ahora voy con eso. El plato fuerte de Journey es su historia, y es que no miento cuando te digo que la función de los otros elementos (música y arte) solo embellecen y ayudan a entonar mejor la historia. En este juego somos un ser de trapo de color marrón que debe llegar a la cima de una montaña de la cual sale un haz luminoso, a medida que avanzamos podemos alargar una bufanda que porta nuestro personaje y que nos permite permanecer más tiempo en el aire para movernos más rápido o alcanzar nuevas áreas, también vemos una serie de ruinas en el desierto que solo cuando vamos conociendo más de la historia entendemos el por qué están allí.

Cada vez que finalizamos una zona tomamos una postura meditativa y conectamos con un ser de tela más grande y de color blanco, algo así como un dios o un espíritu. Este ser nos explica el origen y fin de las cosas, cómo nació todo y cómo los mismos creadores fueron culpables de la destrucción producto de la envidia y odio entre ellos. Al principio vemos como la luz de la montaña se esparce por el cielo haciendo que caigan estrellas y símbolos. Cada estrella crea un ser del reino animal o vegetal y cada símbolo se convierte en un ser de tela. Al principio todos los seres veneraban las estrellas y soñaban con alcanzar su luz pero los seres de tela empezaron a construir ciudades y abandonaron el camino de la iluminación, provocando una obsesión por las telas, piedra angular de la civilización, que terminó en una guerra.


Las guerras llevaron a los seres de tela a crear máquinas vigilantes que pudieran combatir a sus enemigos, dichas máquinas con forma de serpiente terminaron por acabar con toda la civilización y todavía siguen vagando por el mundo; el tiempo dio paso a la arena y es por eso que ahora el mundo es un basto desierto. Con el tiempo la luz generó a estos seres marrones que nosotros interpretamos y ahora nuestro deber es alcanzar la luz.

Journey es un juego de múltiples interpretaciones con un final ambiguo.


Cuando alcanzamos la luz el juego simplemente vuelve a iniciar y nos embarcamos en otro viaje (si así lo deseamos por supuesto), haciendo que una de mis interpretaciones sea que nuestro deber era redimir a los antiguos seres de tela al seguir el camino de la luz.


Otra de las interpretaciones más increíbles que he encontrado es que quizás el sentido de la vida sea el aprendizaje que a su vez nos lleva a la comprensión y que implícitamente van unidas de la mano. La bufanda y nuestra capacidad para alargarla son las lecciones que vamos acumulando, lecciones que junto a la experiencia representan lo único que tenemos en un basto desierto y que entre mayor sea el número más alto podremos llegar en el campo. Sin embargo cuando estamos a punto de llegar a la montaña la arena se convierte en nieve y el camino está repleto de máquinas vigilantes, se refleja una lucha del ser contra sus propios miedos, una prueba final que termina con la muerte de nuestro personaje en la nieve, luchando por alcanzar la iluminación después de haberse medido contra la naturaleza y el mismo hombre/ser donde su bufanda ha desaparecido por completo y todo lo que ha aprendido desaparece. Es en este momento donde los seres blancos aparecen y le dan su último aliento a nuestro personaje, resucitándolo y ahora con una bufanda más larga que le permite llegar más lejos, es aquí cuando el ser ha aprendido el significado de la compresión, abstrayendo el significado puro y más noble de las cosas, descubriendo que su conocimiento no significa nada y que es un todo con lo que le rodea.


Al final del juego podemos ver a nuestro personaje llegando a la luz y desvaneciéndose en ella, que vendría siendo la iluminación espiritual, la muerte, el conocimiento absoluto o lo que el jugador quiera que sea. Mientras vemos la secuencia de créditos observamos una pequeña estrella que surge de la montaña y que recorre todos los pasajes que ya hemos recorrido solo para llegar al punto de inicio del juego. Quizás esto sea una referencia a la reencarnación o una referencia al concepto de que la vida y la muerte yacen constantemente en lo existente, pero cuando decidimos empezar el juego de nuevo nos damos cuenta de que nuestro personaje viste un manto diferente pero sigue siendo el mismo. Hay quienes dicen que el alma regresa a la vida porque todavía no ha finalizado su aprendizaje, concepto que el juego refuerza al permitirnos volver a empezar el viaje para desbloquear cosas y sacarle provecho al 100%.


En mi opinión Journey trata sobre cómo el ser alcanza la iluminación espiritual y adquiere conocimientos mediante la experiencia, conocimientos que le sirven para llegar más lejos en un desierto llamado vida, un desierto en el que nuestros objetivos de aprendizaje pueden cambiar si nos desorientamos en el camino pero que si logramos cumplirlos llegando a la luz, somos capaces de iniciar otro viaje con un enfoque diferente. Es gracias a su estilo minimalista y multijugador superfluo que se logra captar este concepto entre el ser y su entorno.


El último tema musical de la historia se llama “I was born for this” y es una versión de los temas iniciales más adornado y rápido. Creo que ningún detalle se debe pasar por alto y esto nos deja bien claro que el motivo de nuestra existencia es aprender a comprender y este es un camino que nunca termina y que se reinicia constantemente. Journey no es un juego para cualquiera pero te resulte una experiencia tediosa o emotiva siempre habrá algo positivo que sacarle.


Si no has jugado a este título te recomiendo que lo hagás en cualquier oportunidad que tengás y si ya lo jugaste me gustaría saber tu opinión en los comentarios. Recordá compartir este post y regalarme un Me Gusta en mis redes sociales si aún no lo has hecho. Buenas noches a todos, a todos menos a los que creen que los videojuegos siguen siendo entretenimiento vacío.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Studio Ghibli: Medicina para el alma



Hace algunos años mientras veía la televisión y pasaba los canales, me pareció ver algo particularmente colorido, diferente, algo que mis ojos no estaban acostumbrados a ver y que a la vez llamo mi atención lo suficiente como para quedarme. Era una película animada, cuyos trazos semejaban un estilo japonés y que extrañamente no era víctima de mis prejuicios, que para aquella época tenía, hacia la animación japonesa. Se trataba de un pequeño niño de camisa amarilla y pantalones cortos que cuidaba una cubeta verde y en ella había un pequeño pez de apariencia femenina al que el niño llamaba: Ponyo. Me atrapó en menos de 5 minutos...resulta que Ponyo era la hija de la Diosa del mar y de Fujimoto, un antiguo humano que enamorado del mar se volvió inmortal y ahora se dedica a cuidar sus hijas y el oceáno. Ponyo se escapó y llegó a las manos de Sasuke (así se llama el niño) y ahora su padre debe recuperarla antes de que pase una catástrofe o se convierta en humano usando sus poderes mágicos.

Ponyo. Hayao Miyazaki, 2008.

Ponyo. Hayao Miyazaki, 2008.
A medida que navegaba por Internet veía imágenes que se parecían mucho a dicha película, sin embargo mi interés por la investigación y utilizar sabiamente Google eran minúsculos, lo que hacía que mis dudas permanecieran latentes. Fue hasta que Youtube me sacó de dudas que conocí a Studio Ghibli, un estudio de animación japonesa fundado en 1985 que viene siendo como…un Disney japonés pero que sus historias se identifican por ser más profundas y maduras, llegando al punto de tocar el corazón y hasta la consciencia de los más grandes.


Studio Ghibli se identifica por un personaje muy peculiar que está presente en su logotipo llamado Totoro. Este personaje fue presentado en el cuarto largometraje del estudio: Mi Vecino Totoro y es como…un conejo-mapache-gigante que protege el bosque. Dirigido por uno de los cofundadores del estudio, Hayao Miyazaki nos cuenta la historia de dos niñas que al mudarse junto a su padre a la zona rural, conocen a un espíritu protector del bosque que solo ellas pueden ver. 

My Neighbor Totoro. Hayao Miyazaki,1988

My Neighbor Totoro. Hayao Miyazaki,1988
Con el tiempo me fui adentrando en este…maravilloso mundo creado por Studio Ghibli, donde abundan las criaturas mágicas, naturaleza, deidades y sobre todo protagonistas femeninos que rompen estereotipos. Cada vez me daba cuenta de que la verdadera “magia” de estas historias estaba en el amor que transmitían sus trazos, su música, los personajes y sus gestos; era como una carta de amor de Japón para el mundo. 

Ponyo. Hayao Miyazaki, 2008.
Otra de las cosas que me atrapó fue darme cuenta de que en estas historias nunca hay villanos propiamente marcados y es que al final de la película me pasaba horas tratando de identificarlos sin encontrar uno. Es muy común ver que al final el supuesto antagonista ahora está en la misma posición que nuestro protagonista o llegan a un acuerdo mutuo(Princess Mononoke) o tal rivalidad nunca existió (Kiki’s Delivery Service). Los personajes luchan por cambiar el entorno solo para darse cuenta de que al final ellos terminan adaptándose a él y no como al principio de la historia se creía, y es que probablemente la vida se trate de eso, quizás la verdadera victoria sea aprender a vivir con lo que nos toca vivir, ser felices con ello y hacer el bien al prójimo. 

Princess Mononoke. Hayao Miyazaki,1997.
Studio Ghibli nos plantea lecciones de vida cuyos personajes presentan una notable transformación que se va notando conforme progresa la historia. Transformación que no solo se nota a nivel argumental sino que se enfatiza con los gestos y apariencia de los personajes (Howl’s Moving Castle). Studio Ghibli contribuye a la creación de un cine preciosista en todo aspecto, desde su animación tan detallada y colorida, pasando por su espectacular banda sonora compuesta por el maestro Joe Hisaishi, sin olvidar los detalles que hacen únicos los argumentos de sus historias.

Howl's Moving Castle. Hayao Miyazaki, 2004.

Howl's Moving Castle. Hayao Miyazaki, 2004.
El paso a la madurez, el cuidado de la naturaleza, humildad y la aceptación de uno mismo, son algunas de las lecciones de vida que Studio Ghibli nos da. Por ejemplo, en Porco Rosso conocemos a Marco Paggot, un piloto cazarrecompensas que se encarga de combatir piratas en el Mar Adriático (Italia) y que se convirtió en un cerdo. Porco Rosso, como ahora se le conoce, deberá enfrentar fantasmas latentes del pasado y aprender a vivir en un mundo superficial. Muy similar a esto, en Howl’s Moving Castle, nos encontramos con una joven vendedora de sombreros llamada Sophie, que es víctima de un hechizo que la vuelve vieja y del cual no puede hablar. Debido a eso escapa de la ciudad y encuentra el Castillo Vagabundo donde debe lidiar con un hechicero superficial y vanidoso llamado Howl. 

Porco Rosso. Hayao Miyazaki, 1992.

Howl's Moving Castle. Hayao Miyazaki, 2004.

Por otro lado nos encontramos historias más simples donde predomina la exaltación de emociones básicas como el amor y la felicidad. Tal es el caso de Ponyo (la película de la que les hablé al principio de este post) donde vemos el amor en su expresión más sincera entre dos niños o My Neighbor Totoro, donde Totoro ayuda a las niñas protagonistas en todo momento y les enseña a cuidar el bosque. 

Ponyo. Hayao Miyazaki, 2008.
Para el público más difícil podemos descubrir relatos como Spirited Away, donde una niña de 10 años llamada Chihiro llega al mundo de los espíritus y debe aprender a trabajar en un baño para Dioses (algo así como un sauna para espíritus) o sacrificarán a sus padres quienes ahora se han convertido en cerdos. Por parte de otro de los cofundadores del estudio, Isao Takahata, conocemos un triste relato japonés llamado Grave of the Fireflies, donde un niño y su hermana tratan de sobrevivir en una sociedad indiferente, que sumida en la guerra se vuelve más egoísta y cruel.

Spirited Away. Hayao Miyazaki, 2001.

Grave of the fireflies. Isao Takahata, 1988.


Las historias de Studio Ghibli están guiadas por una moraleja y pretenden edificar al personaje permitiéndole equivocarse, mostrando al público que al final del día no somos perfectos y eso es lo que realmente nos hace humanos. Parte de esta filosofía también se refleja en las animaciones a la hora de ver el movimiento de los personajes y como la ropa/elementos se mueven con el viento. Hayao Miyazaki, creador de las historias mencionadas, dijo en una entrevista que se pasaba horas sentado en una banca observando el movimiento de las faldas, vestidos y hasta abrigos mientras las personas caminaban por la calle; es esta dedicación y valoración por los detalles que permite al espectador identificarse con personajes ficticios en mundos repletos de fantasía. Y hablando de personajes, es claro notar lo marcados que están sus protagonistas, que en su mayoría son mujeres que tienen que afrontar diversos imprevistos y que evolucionan con la trama de la historia rompiendo clichés del cine de animación occidental, evidenciando que una mujer no necesita ser salvada.

Kiki's Delivery Service. Hayao Miyazaki, 1989.
Es el conjunto de elementos diferentes que buscan romper esquemas lo que hace que la fórmula de Studio Ghibli sea efectiva y se sienta como sopa de pollo cuando tenés resfriado, que traducido a nuestro contexto vendría siendo como un cálido abrazo para el alma. No bromeo cuando digo que estas películas son el mejor remedio para un mal día y es que si sos de los que piensa que los “muñequitos” son solo para niños, esta es una perfecta oportunidad para darte cuenta de que, sin necesidad de una temática adulta, “los muñequitos” tocan temáticas más profundas que tu niño interior no olvida aún siendo ya un adulto. Lo mismo ocurre con el término “Animación Japonesa”, y es que probablemente la idea que tengás de esto sea el estereotipo de historia cargada de acción, gritos sobreactuados, seres antropomórficos(hombres gato con espadas) y mujeres extremadamente sexualizadas montando robots gigantes (si, en serio) pero aunque el término te suene mal, es claro que esa no es la definición exacta de esta clase de Animación Japonesa, pero de eso hablaremos otro día.

Spirited Away. Hayao Miyazaki, 2001.

Princess Mononoke. Hayao Miyazaki,1997.
Si te he convencido de entrar al mundo de Studio Ghibli aquí abajo te dejo algunas recomendaciones, en orden, para que iniciés:
  • Ponyo o Ponyo en el acantilado.
  • My Neighbor Totoro o Mi vecino Totoro. 
  • Spirited Away o El viaje de Chihiro (la película japonesa más taquillera hasta la fecha, ganadora de un Oscar como mejor película de animación).
  • Howl’s Moving Castle o El Castillo Vagabundo.
  • The Wind Rises o Cuando el viento se levanta.
My Neighbor Totoro. Hayao Miyazaki,1988
Me gustaría saber si conocés alguna de estas películas y cuáles me recomendás. También tu opinión después de ver alguna si apenas conocés este universo y que compartás o comentés este post si te gustó. Seguíme en mis redes sociales, que tus noches sean provechosas y que portés las ojeras con orgullo. ¡Buenas noches a todos!




martes, 1 de noviembre de 2016

¿Quiénes somos?: Una lucha constante para llegar a ser constantes



Hace un par de meses mientras divagaba frente a la ventana del autobús de la universidad camino a casa, me hacía algunas ideas sobre todo lo que podía lograr con un poco de disciplina, cuántas metas habría alcanzado y qué rumbo podría tomar mi vida si en vez de pensar y posponer tanto las cosas hubiera iniciado ya. Así como es de fácil proponerse las cosas igual es culparse a uno mismo, al fin y al cabo los juicios más duros te los hacés vos todos los días; lo interesante es que cuando no tenemos claro lo que queremos cualquier sueño o meta se vuelve borroso y poco memorable.

 The Big Lebowsi. The Coen Brothers, 1998.
Al mismo tiempo que me flagelaba la consciencia me daba cuenta de que ya había logrado algo: encontrar cosas que realmente me gustan. Este era ese momento en el que te das cuenta de que quizás, solo quizás, estás siendo muy severo con vos mismo. Tal vez parezca raro y te preguntés: “¿Qué tan difícil es encontrar algo que te guste?”, pero la respuesta varía dependiendo de cada quien y en mi caso vaya que he intentado muchas cosas (aprender a tocar un instrumento, entrar en la banda del colegio, mejorar mis habilidades de dibujo, ser parte de un equipo de voleibol, ponerme en forma, iniciar un emprendimiento y no hablemos de mi fe). Lo cierto era que, sin darme cuenta, había dado un gran paso que gracias a la perseverancia se logró.

Taxi Driver. Martin Scorsese, 1976.
Conforme vas creciendo te das cuenta de que solo terminamos una lucha para empezar otra y en ese momento era bastante claro que tenía nuevos propósitos: disciplinarme y llegar a ser constante para lograr mis objetivos. Para iniciar con mi plan tenía que hacerlo a mi manera, de forma metódica…paso a paso, por lo tanto debería cumplir objetivos diarios que mejoraran mi desempeño a largo plazo y me hicieran más eficiente para empezar a ser eficaz. Inmediatamente el flagelo indomable de la consciencia apariencia: “…pero cómo vas a lograr eso si todos los días te proponés alcanzar el bus y ya llevás casi 200 lempiras gastados en taxi, ¡apenas es miércoles!”. Algo tenía que hacer y debía empezar por lo más básico.

Star Wars: The Empire Strikes Back. Irvin Kershner, 1980.
Por ahí citaba una maestra al supremo Aristóteles: “Somos lo que repetidamente hacemos. Por lo tanto la excelencia no es un acto sino un hábito”. Se dice que al hacer una acción durante 20 días seguidos se vuelve hábito pero todos sabemos que no es tan fácil decirlo pues el camino al día 20 está distante del día 1, bien dicen que lo más difícil es empezar y he allí mi dilema. Motivarme no era un problema, todas las mañanas me prometía dormirme temprano, por las noches me prometía levantarme temprano y por las mañanas hacer lo que tenía que hacer en el tiempo correspondiente. El verdadero problema era que por las mañanas me prometía dormirme temprano porque me levantaba tarde, en las noches levantarme temprano porque ya era tarde y por las mañanas cumplir con mis responsabilidades  porque me había dormido tarde y así todo se volvía un círculo vicioso de intentos fallidos.

Aristóteles.
Con el tiempo seguí intentado y mejoraba en ciertos aspectos mientras que algunos parecían no tener remedio, sin embargo nunca dejaba de presionarme. Lo que más me sorprendía de mi mismo era mi capacidad para anticiparme a las cosas, a veces acertaba…la mayoría de veces no, quizás solo tenía suerte. Eran planteamientos tales como: “Si me despierto a esta hora duermo un total de x horas. Si al despertarme no me distraigo con el celular probablemente me levante a tiempo…”, que por la mañana cambiaban a: “Si solo veo dos videos de 5 minutos probablemente no me atrase, solo tendría que tardarme menos desayunando y vestirme más rápido…”, y que en la noche se volvían: “Quizás deba jugar una partida más…”. La mejor parte era cuando este tipo de planteamientos volvían al momento de tomar el autobús de la universidad y calculaba la velocidad de mis pasos vs. el tiempo que faltaba para llegar a la estación; todo para darme cuenta de que solo estaba entrando en negación y ya era demasiado tarde.


Matrix Revolutions. The Wachowski Brothers, 2003.
Lo mismo pasaba con mis responsabilidades, que eran más que suficientes si tenemos en cuenta que en el proceso por encontrar algo que me gusta adquirí bastantes, posponía y posponía, lista tras lista y al final de la jornada siempre quedaba algo que hacer. Me sentía agotado y hasta innecesariamente cargado pero sabía que algo estaba cambiando. De repente resolvía las cosas de forma más eficiente y a veces eficaz, seguía teniendo problemas con mi rutina pero por alguna razón lidiaba mejor con el estrés y tenía mejores resultados.

The Fight Club. David Fincher, 1999.
Hoy por hoy puedo decirte que las cosas no son como yo lo esperaba, todavía no logro la excelencia y la disciplina soñada pero los resultados de mi esfuerzo se vuelven cada vez más notorios. Evalué mis responsabilidades extracurriculares y abandoné las que no me hacían feliz junto con las que consideré que debía dejar. Creo que la clave está en ser perseverante y no perder la motivación (señora que de vez en cuando se ausentará), encontrar algo que realmente te guste y mantener constantemente en tus pensamientos hacia donde querés llegar.

Me gustaría saber si te pasa lo mismo o algo parecido, cómo lidiás con ello y qué tanto has progresado. Si te gustó el post te invito a compartirlo con tus amigos y darme like en mis redes sociales. Buenas noches a todos, a todos menos a los que se propusieron empezar algo y todavía no lo hacen.